VR-Headset Ein am Kopf getragenes Gerät, das eine stereoskopische 3D-Umgebung anzeigt. Es isoliert den Nutzer visuell von der realen Welt für eine vollständige Immersion. Moderne Headsets integrieren Bewegungssensoren und hochauflösende Displays.
Cybersickness Ein Unwohlsein (Übelkeit, Schwindel), das während einer Virtual-Reality-Erfahrung auftreten kann. Es wird durch eine Diskrepanz zwischen visuell wahrgenommenen Bewegungen und den vom Körper gefühlten Bewegungen verursacht. Sorgfältiges VR-Erfahrungsdesign hilft, diesen Effekt zu minimieren.
FOV (Sichtfeld) Das Sichtfeld (FOV - Field of View) bezeichnet den Winkelbereich der sichtbaren Welt, der durch ein VR-Headset zu einem bestimmten Zeitpunkt wahrgenommen wird. Ein breiteres FOV verstärkt das Gefühl der Immersion. Aktuelle Headsets bieten typischerweise ein FOV zwischen 90 und 120 Grad.
Gamification Die Anwendung von Spielmechaniken (Punkte, Belohnungen, Herausforderungen, Bestenlisten) in einem Nicht-Spielkontext wie der beruflichen Weiterbildung. Gamification steigert die Motivation, das Engagement und die Wissensspeicherung der Lernenden.
Haptisches Feedback Taktile Rückmeldung, die es dem Nutzer ermöglicht, physische Empfindungen (Vibrationen, Widerstand, Texturen) bei der Interaktion in einer virtuellen Umgebung zu spüren. Diese sensorische Rückmeldung erhöht den Realismus der Simulation.
Immersive Learning Eine Lernmethode, die immersive Technologien (VR, AR, 360-Video) nutzt, um den Lernenden in eine simulierte Umgebung zu versetzen. Dieser Ansatz fördert erfahrungsbasiertes Lernen und verbessert die Wissensspeicherung erheblich.
Latenz Die Verzögerung zwischen einer Nutzeraktion (Kopfbewegung, Interaktion) und der angezeigten Reaktion in der virtuellen Umgebung. Eine niedrige Latenz (unter 20 ms) ist für ein komfortables und realistisches Erlebnis unerlässlich.
Augmented Reality Eine Technologie, die virtuelle Elemente (Bilder, Text, 3D-Objekte) über die reale Welt legt, sichtbar durch einen Bildschirm, eine Brille oder ein transparentes Headset. Im Schulungsbereich fügt sie kontextbezogene Informationen zur tatsächlichen Arbeitsumgebung hinzu.
Mixed Reality Eine Verschmelzung von Augmented Reality und Virtual Reality, bei der virtuelle Objekte in Echtzeit mit der realen Umgebung interagieren. Der Nutzer kann virtuelle Elemente manipulieren, die in der physischen Welt verankert sind.
Virtual Reality Eine Technologie, die den Nutzer mittels VR-Headset in eine vollständig computergenerierte Umgebung eintauchen lässt. Sie ermöglicht die Simulation realistischer Situationen für Schulungen ohne die Risiken realer Bedingungen.
Simulation Eine digitale Nachbildung einer Umgebung, Situation oder eines realen Prozesses. In der beruflichen Weiterbildung ermöglichen Simulationen den Lernenden das Üben unter realitätsnahen Bedingungen ohne jegliche Gefahr.
Tracking Ein System, das die Bewegungen des Nutzers (Position, Kopfausrichtung, Hände) im Raum verfolgt. Tracking ermöglicht es der virtuellen Umgebung, in Echtzeit auf Bewegungen zu reagieren und eine natürliche und immersive Interaktion zu gewährleisten.
360-Grad-Video Videoinhalte, die gleichzeitig in alle Richtungen mit Spezialkameras aufgenommen werden. Bei der Betrachtung durch ein VR-Headset bietet 360-Grad-Video ein immersives Erlebnis, das dem Nutzer ermöglicht, sich frei umzuschauen.