Casco de RV Un dispositivo montado en la cabeza que muestra un entorno virtual 3D estereoscópico. Aísla visualmente al usuario del mundo real para lograr una inmersión completa. Los cascos modernos incorporan sensores de movimiento y pantallas de alta resolución.
Cibermareo Una sensación de malestar (náuseas, mareos) que puede producirse durante una experiencia de realidad virtual, causada por una discordancia entre los movimientos percibidos visualmente y los que siente el cuerpo. Un diseño cuidadoso de la experiencia de RV ayuda a minimizar este efecto.
FOV (Campo de visión) El campo de visión (FOV, por sus siglas en inglés) se refiere a la extensión angular del mundo visible que se puede ver a través de un casco de RV en un momento dado. Un FOV más amplio mejora la sensación de inmersión. Los cascos actuales suelen ofrecer un FOV de entre 90 y 120 grados.
Gamificación La aplicación de mecánicas de juego (puntuaciones, recompensas, desafíos, tablas de clasificación) en un contexto no lúdico como la formación profesional. La gamificación aumenta la motivación, el compromiso y la retención de conocimientos del alumno.
Retroalimentación háptica Retroalimentación táctil que permite al usuario sentir sensaciones físicas (vibraciones, resistencia, texturas) al interactuar dentro de un entorno virtual. Esta retroalimentación sensorial mejora el realismo de la simulación.
Aprendizaje inmersivo Un método de aprendizaje que utiliza tecnologías inmersivas (RV, RA, vídeo 360) para situar al alumno en un entorno simulado. Este enfoque favorece el aprendizaje experiencial y mejora significativamente la retención de conocimientos.
Latencia El retardo entre una acción del usuario (movimiento de cabeza, interacción) y la respuesta mostrada en el entorno virtual. Una latencia baja (inferior a 20 ms) es esencial para una experiencia cómoda y realista.
Realidad aumentada Una tecnología que superpone elementos virtuales (imágenes, texto, objetos 3D) sobre el mundo real, visibles a través de una pantalla, gafas o un casco transparente. En formación, añade información contextual al entorno de trabajo real.
Realidad mixta Una combinación de realidad aumentada y realidad virtual donde los objetos virtuales interactúan con el entorno real en tiempo real. El usuario puede manipular elementos virtuales anclados en el mundo físico.
Realidad virtual Una tecnología que sumerge al usuario en un entorno completamente generado por ordenador a través de un casco de RV. Permite la simulación de situaciones realistas para la formación sin los riesgos asociados a las condiciones del mundo real.
Simulación Una reproducción digital de un entorno, situación o proceso del mundo real. En la formación profesional, las simulaciones permiten a los alumnos practicar en condiciones cercanas a la realidad sin ningún peligro.
Seguimiento (Tracking) Un sistema que rastrea los movimientos del usuario (posición, orientación de la cabeza, manos) en el espacio. El seguimiento permite que el entorno virtual responda en tiempo real a los movimientos, garantizando una interacción natural e inmersiva.
Vídeo 360 Contenido de vídeo capturado simultáneamente en todas las direcciones mediante cámaras especializadas. Cuando se visualiza a través de un casco de RV, el vídeo 360 proporciona una experiencia inmersiva que permite al usuario mirar libremente a su alrededor.